게임을 바꿔도 마우스 감도를 일정하게 유지하려면 설정 메뉴의 숫자가 아니라 한 바퀴를 돌 때 마우스가 이동하는 거리를 맞추세요. DPI는 그대로 유지한 채, 이미 익숙한 게임에서 마우스를 360도 회전시키는 데 필요한 거리를 측정하세요. 그런 다음 같은 거리만큼 움직였을 때 한 바퀴를 돌도록 새 게임의 감도를 높이거나 낮추세요.
이 기준은 회전 감도를 맞추기 위한 것이지, 조준 감각까지 완전히 똑같아진다는 뜻은 아닙니다. 줌 모드와 입력 처리 방식은 여전히 다르게 느껴질 수 있으니 따로 확인하세요.
두 게임에서 익숙한 한 바퀴 회전을 기준으로 맞추기
감도를 그대로 유지하고 싶은 게임에서 시작해, 실제 거리 하나를 기준으로 삼으세요. 플레이어들은 이 거리를 한 바퀴 회전당 cm, 즉 cm/360이라고 부릅니다. 마우스를 완전히 360도 돌리는 데 필요한 이동 거리를 뜻합니다. 한 방향으로 마우스를 움직여 한 바퀴를 돌린 다음, 이동한 거리를 측정하면 됩니다.

- DPI를 고정하세요. 평소 플레이할 때 사용하는 DPI를 선택하고 테스트하는 동안 바꾸지 마세요. 그러면 게임 내 슬라이더만 조정하면 됩니다. 마우스 소프트웨어에서 DPI를 설정하는 경우, 저희 마우스용 도구는 드라이버 다운로드 페이지에서 확인할 수 있습니다.
- 시작점을 표시하세요. 기준 게임에서 뚜렷한 랜드마크에 십자선을 맞추세요. 마우스 왼쪽 가장자리에 테이프를 붙이거나 자를 대세요.
- 한 바퀴 도는 데 필요한 거리를 측정하세요. 십자선이 같은 랜드마크로 돌아올 때까지 마우스를 천천히 옆으로 똑바로 밀어 움직이세요. 이동 거리를 인치나 센티미터로 적어 두세요. 매번 같은 단위를 사용하세요.
- 새 게임에서 같은 거리를 이동하세요. 다시 랜드마크에 조준을 맞춘 다음, 마우스를 정확히 같은 거리만큼 움직이세요.
- 올바른 방향으로 조정하세요. 화면이 360도에 못 미치면 감도를 높이세요. 360도를 넘으면 감도를 낮추세요. 회전 각도에 맞춰 감도를 조정하면 같은 손 움직임으로 회전하는 정도가 달라지기 때문입니다.
- 일치할 때까지 다시 테스트하세요. 조금씩 조정하면서 4단계를 반복해, 같은 거리만큼 움직였을 때 기준 지점으로 돌아오는지 확인하세요.
천천히 일정하게 쓸어 움직이면 가장 일관된 결과를 얻을 수 있습니다. 손목과 팔을 얼마나 움직이는지도 편안하게 느껴지는 회전 거리에 영향을 줍니다. 손목 조준과 팔 조준에 관한 가이드에서 그 선택을 자세히 다룹니다.
같은 설정값이 다르게 작동하는 이유
한 게임의 감도 "2"는 다른 게임의 "2"와 같지 않습니다. 게임마다 자체 감도 배율을 사용하기 때문입니다. 1인칭 조준에 관한 연구에서도 슬라이더 값은 게임마다 다르다고 설명합니다. 감도는 여러 요소에 따라 달라집니다. 마우스 센서의 해상도, 운영 체제 설정, 게임 자체의 설정이 모두 영향을 줍니다.
DPI와 게임 내 슬라이더도 별개의 입력값입니다. DPI는 마우스나 전용 소프트웨어에서 설정합니다. 슬라이더는 게임 내에만 있으며, 각 게임은 자체 내부 회전값에 슬라이더 값을 곱합니다. 그래서 DPI와 게임 내 감도가 계산상 일치해도 실제 회전은 다를 수 있습니다. 실제 마우스 이동 거리를 측정하면 결과를 직접 확인할 수 있어 추측할 필요가 없습니다.
한 바퀴 회전 일치로 맞출 수 있는 것과 없는 것
한 바퀴 회전이 일치한다는 것은 두 게임에서 같은 손 움직임으로 같은 각도만큼 회전한다는 뜻입니다. 표적이 화면을 가로질러 똑같이 움직인다는 뜻은 아닙니다. 게임 화면의 시야가 얼마나 넓은지를 뜻하는 시야각(FOV)이 다르면 모니터에서 표적이 움직이는 거리도 달라질 수 있습니다.
스코프에서는 한계가 가장 분명하게 드러납니다. 시야각(FOV)과 스코프 조준을 기술적으로 분석한 글에 따르면, 스코프 시야가 좁을 때는 360도 회전에 필요한 거리를 힙파이어와 똑같이 설정하면 정밀 조준이 매우 어려워질 수 있습니다. 힙파이어 설정을 기준으로 삼으세요. 그런 다음 ADS(조준기 조준)와 각 스코프를 별도의 설정으로 조정하고, 360도 회전 거리보다 화면 속 표적을 조준할 때의 느낌을 기준으로 판단하세요.
결과에 영향을 주는 입력 처리 방식 확인하기
같은 회전량으로 맞췄는데도 느낌이 다르다면 게임마다 마우스 입력을 처리하는 방식이 다를 수 있습니다. Microsoft의 Windows 입력 처리 가이드에 따르면, 표준 포인터 메시지에는 Windows 포인터 가속이 적용되지만 원시 입력에는 적용되지 않습니다. 가속이 적용되면 같은 거리를 움직여도 빠르게 움직일 때 천천히 움직일 때보다 더 많이 회전합니다.
직접 테스트할 수 있습니다. 측정한 거리만큼 천천히 한 번, 빠르게 한 번 마우스를 움직여 보세요. 속도에 따라 회전량이 달라진다면 가속이 적용되고 있는 것입니다. 게임에 원시 입력 또는 마우스 가속 옵션이 있다면 두 게임에서 같은 방식으로 설정한 후 다시 측정하세요. 해당 옵션이 없다면 천천히 일정하게 움직인 측정값을 기준으로 삼으세요.
자주 묻는 질문
회전량을 인치로 기록해야 하나요, 센티미터로 기록해야 하나요?
둘 다 괜찮습니다. 플레이어들 사이에서는 cm/360이 일반적인 표기지만, 이 방법에서는 두 게임에서 같은 단위를 사용하기만 하면 됩니다.

마우스패드가 너무 작아 한 번에 360도 회전할 수 없으면 어떻게 하나요?
마우스를 두 번 이상 똑같이 움직여 회전하세요. 매번 마우스를 들어 올렸다가 표시한 지점에 다시 놓으세요. 이동 거리를 모두 더하면 됩니다. 공정하게 비교하려면 두 게임에서 같은 방식으로 마우스를 움직이세요.
보정한 후 DPI를 변경해도 되나요?
예. 다만 그에 따라 같은 거리로 움직였을 때의 회전량도 달라집니다. DPI가 높으면 같은 거리만큼 움직여도 더 많이 회전합니다. DPI를 변경했다면 각 게임에서 다시 측정하거나, DPI는 고정하고 게임 내 설정만 조정하세요.
이 방법은 어떤 게이밍 마우스로든 사용할 수 있나요?
예. 이 테스트는 게임 안에서 실제로 어떤 일이 일어나는지 측정하므로 어떤 마우스로든 사용할 수 있습니다. 두 번 측정할 때 같은 마우스와 DPI를 사용하세요. 마우스를 비교 중이라면 게이밍 마우스 라인업에서 각 모델의 사양을 확인할 수 있습니다.






